Digital Game and Social Interaction

ISSN: 2822-4493

PDF (Türkçe)

Keywords

Symbolic Interactionism
Virtual Communities
Social İnteraction
Digital Game
Transformation of Interaction

Categories

How to Cite

BOYALI, U., & AKTAŞ, C. (2023). Digital Game and Social Interaction. Journal of TAM Academy, 2(2), 226–242. https://doi.org/10.58239/tamde.2023.04.005.x

Abstract

Digital game studies are becoming increasingly important in communication research. The development of digital communication and media technologies changes the way of interaction as well as the change of social and cultural structure. In this context, the game and the principles of playing games are changing through interaction. Virtual games play an important role in the transformation of interaction. The aim of this study is to examine the digital game, which plays an important role in the interaction of the individual with other subjects, as a social interaction tool. The importance of the study can be related to the increasing interest of digital games in the world and in our country and the expansion of the game market. Increasingly, people from different age groups interact through games in virtual environments through digital games. In this context; The concept of game and the development of the game, digital game, its types and social interaction with digital game will be examined with literature review and an argumentative method. Answering the research question will be based on the arguments obtained from scientific studies. Putting the arguments in connection with each other is expressed as argumentation. The research question is as follows: How does social interaction take place through digital games in virtual communities and what features does it have? The findings obtained at the end of the study show that the interaction between individuals and communities in the physical environment continues in digital games, but also leads to a new form of interaction as a requirement of the virtual environment. The open structure of virtual gaming communities, various forms of opportunities for interaction processes, shapes participation according to physical life with a wide variety of design elements, visual and auditory elements, making it more flexible and attractive and democratizing it according to the physical environment.

https://doi.org/10.58239/tamde.2023.04.005.x
PDF (Türkçe)

References

Aktaş, C. (2013). Medya Yakınsaması: Hızlı Yanıt Veren Kod Aracılığıyla Geleneksel Gazetenin, Çevrimiçi Gazete ile Artan Rekabet Potansiyeli Üzerine Bir Tartışma. Selçuk İletişim, 7 (4), 118-128. https://dergipark.org.tr/tr/pub/josc/issue/19027/200553

Aktaş, C. (2014). Yeni Enformasyon ve İletişim Teknolojileri Neye Hizmet Ediyor: QR Kodlar Üzerinden Bir Tartışma. I. Uluslararası İletişim Bilimi ve Medya Araştırmaları Kongresi Bildiri Kitabı içinde (ss. 374- 385). 12-15 Mayıs. Volga Yayıncılık.

Alver, F. (2016). Eleştirel Eylem Teorisi, Sembolik Etkileşimcilik ve Kültürel Çalışmalar Perspektifinden, Dijital Sosyal Ağların İletişim Pratiklerini Dönüştürme ve Demokratikleştirme Potansiyelinin Belirlenmesi Üzerine Bir Deneme. II. Uluslararası Medya Çalışmaları Kongresi içinde (ss. 801-818). 20- 23 Nisan. Akdeniz Üniversitesi. Akdeniz Üniversitesi Yayınları.

Alver, F. (2020). Etkileşimin ve İletişim Pratiklerinin Analizinde Sembolik Etkileşimcilik, Kültürel Çalışmalar Ve Medyatikleşme Konseptinin Sınırlılıkları Ve Potansiyelleri. İçinde Selma Koç Akgül; Betül Pazarbaşı (Ed.). Dijital(İn) Ritmi. İletişim, Medya ve Kültür Alanlarında Yeni Perspektifler (ss.13-43). Hiper Yayınları.

Alver, F., & Çağlar, Ş. (2015). The impact of symbolic interactionism on research studies about communication science. International Journal of Arts & Sciences. 08 (07), 479–484.

Bevc, T. (2007). Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. LIT Verlag.

Binark, M. & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. Kalkedon Yayınları.

Binark, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. 11. Türkiye'de İnternet Konferansları. TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Ankara. http://inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf

Binark, M. (2007). Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular. Folklor/Edebiyat, 50 (13), 11-23.

Blumer, H. (1969). Symbolic interactionism: Perspective and Method. University of California Press.

Bostan, B. & Tıngöy, Ö. (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 6 (19), 7-21. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2015.2.001.x

Burke, P. & Briggs, A. (2005). Medyanın Toplumsal Tarihi. (İbrahim Şener, Çev.). İzdüşüm Yayınları.

Dijital Oyunlar Raporu (2020). https://www.guvenlioyna.org.tr/haber-detay/btk-2020

Huizinga, J. (2013). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Mehmet A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.

İzci, L. (2021). Çocuk Koruma Politikalarının Sembolik Etkileşimcilik Bakış Açısıyla Analizi: Türkiye, İngiltere, İsveç Örnekleri [Yayınlanmamış Doktora Tezi]. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyoloji Anabilim Dalı.

Kelekci, M. (2021). Dijital Oyunlarda Tipografinin Tasarıma Etkisi. Yıldız Journal of Art and Design, 8(2), 53-61. https://doi.org/10.47481/yjad.1000614

Kınağ, M. (2019). George Herbert Mead Düşüncesinde Kendilik: Sosyo-Ontolojik Bir Analiz. MetaZihin: Yapay Zeka ve Zihin Felsefesi Dergisi, 2 (1), 103-136. https://dergipark.org.tr/tr/pub/metazihin/issue/46637/570388

Kitap.

Mead, G.H. (1967). Mind, Self, and Society from the Standpoint of a Social Behaviorist. Charles W. Morris (Ed.). Works of George Herbert Mead, 1. The University of Chicago Press.

Nicolopoulou, A. (2004). Oyun, Bilişsel Gelişim ve Toplumsal Dünya: Piaget, Vygotsky ve Sonrası. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37(2), 137-169, https://doi.org/10.1501/Egifak_0000000100

Ögel, K. (2017). İnternet Bağımlılığı: İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak. İş Bankası Kültür Yayınları.

Piaget, J. (1962). Play, Dreams and İmitation in Childhood. Norton.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Polama, M. M. (1993). Çağdaş Sosyoloji Kuramları. (Hayriye Erbaş, Çev.). Gündoğan Yayınları.

Rheingold, H. (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. MIT Press.

Ritzer, G. & Stepnisky, J. (2014). Klasik Sosyoloji Kuramları. (Himmet Hülür, Çev.). De Ki Yayınları.

Rose, F. (2012). The Art of Immersion: How The Digital Generation is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. W.W. Norton & Company.

Sezen, H. K., & Eren Şenaras, A. (2022). Di̇ji̇ti̇zasyon, di̇ji̇tali̇zasyon, di̇ji̇tal dönüşüm kavramlari ve tari̇hsel bi̇r bakiş. Pamukkale University Journal of Social Sciences Institute. https://doi.org/10.30794/pausbed.871440

Sucu, İ. (2021). Gerçekliğin yeni dünyası ve i̇letişim alanı olarak sanal sayısal oyunlar. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(1), 204-215. https://doi.org/10.17336/igusbd.679634

Süngü, E. (2020). Oyunlarda Tek Tipleşme ve Türkiye'deki Oyuncu Kültürüne Etkileri. Ertuğrul Süngü; Barbaros Bostan (Ed.). (ss. 17-38). Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları. Nobel Akademik Yayıncılık.

Şenol, D. (2017). Sembolik Etkileşim. Net Kitaplık.

Tor, H., & Irmak, T. Y. (2022). Dijital Oyun Fenomeninin Sosyolojisi. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 5(12), 1798–1817. https://doi.org/10.26677/TR1010.2022.1160

Üzmez, S. S., & Büyükbeşe, T. (2021). Dijitalleşme Sürecinde Bilgi Yönetiminin İşletmelerin Teknoloji Uyumuna Etkilerii. Bilgi Ekonomisi ve Yönetimi Dergisi, 16(2), 117-127. https://doi.org/10.54860/beyder.1028117

Weber, M. (2023). Sosyolojinin Temel Kavramları. M. Nuri Demirli (Ed.). (Medeni Beyaztaş, Çev.). Runik Kitap.

Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2021). Digital game-based vocabulary learning: Where are we and where are we going? Computer Assisted Language Learning, 34(5-6), 751-777. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2023 Journal of TAM Academy

Dil Seçim - Select Language

Dil Seçim - Select Language Change the language. The current language is:
TAMDE, Toplumsal Araştırmalar Merkezi tarafından yayınlanmaktadır.

Bu dergideki tüm makaleler Atıf-GayriTicari-AynLisanslaPaylaş 4.0 Uluslararası (CC BY-NC-SA 4.0) ile lisans altına alınmıştır.
TAM Akademi Dergisi açık erişimli bir dergidir. Okuyucular tüm makalelere üye olmadan ve ücret ödemeden erişebilir.
© Toplumsal Aratırmalar Merkezi 2022. Tüm hakları saklıdır.